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“中国创造”扬帆海外 国际商团共赴CJ

发布时间:2011年03月10日 18:10 作者:pier 来源:网络收集 查看:125次

经历多年的发展,中国游戏产业已经积累额足够的实力迈出国门走向世界。同时经过多年的培育,海外的玩家对于游戏类型的选择也有了较大的改变。为把握产业大环境,给予中国游戏产业的发展机遇,2011 ChinaJoy再度扩大“ChinaJoy B TO B 综合商务展示区”,为中外游戏产业提供沟通、交流和贸易的机会。
从海外调查机构newzoo最新的调查报告显示:传统的欧美游戏市场仍是以Consoles游戏为主,但其他类型游戏发展迅猛,特别是在Socail Game和移动娱乐领域,增长幅度非常惊人。同时,报告还指出,同时使用多个平台进行游戏的玩家数量也在不断增加。
“集体出海”已经在中国游戏产业被提出了很久,而在2010年终于呈现了“万帆竞渡”的情况,根据《2010年中国游戏产业报告》所公布的数据:2010年,总计有34家中国网络游戏企业自主研发的82款游戏产品进入海外市场。实现销售收入为2.3亿美元,比2009年增长了111%。
继盛大收购mochimedia和韩国《龙之谷》开发商Eyedentity Games、九城收购前魔兽开发团队Red 5并对美国手机游戏平台Open Feint进行战略投资后,2011年2月再度爆出腾讯以超过3.5亿美元的价格收购美国网络游戏开发商Riot Games。这也验证安永会计师事务所全球技术交易部门领头羊乔?史蒂格(Joe Steger)的预言:“我预计中国企业将继续考虑收购国外公司,在国际市场上寻求增长机遇。” 这样的成就不仅得益于中国游戏产业自主研发实力的不断增强,也在于国内的大型运营企业通过控股和收购海外企业等多种形式快速进军海外市场。
2011年初在北京举办的中国游戏产业年会上,中国游戏产业一线游戏企业的巨头们无一例外的将“海外拓展”和移动娱乐产品作为发展重点。而对此新闻出版总署副署长孙寿山先生从政府层面明确表示:2011年新闻出版总署将启动实施中国原创民族网络游戏海外推广计划,采取多种措施,鼓励和扶持有条件的网络游戏企业加快走出去的步伐,选择优秀的、具有中华文化内涵的民族原创网络游戏参与国际竞争。
可以说,经过中国游戏产业长期积累,无论从国家产业发展的政策层面,还是产业企业及产品的实际发展层面,中国游戏产业均已达到过计划发展的临界点,产业国际化是必然的发展趋势,而国际产业环境也为中国游戏企业的发展创造了外部机遇。
欧美市场各具特色拉美地区潜力巨大
美国:休闲游戏和MMO类游戏增长迅速
在分地区的数据报告中,美国和英国游戏市场虽然出现了小幅的下滑,但是MMO类、Socail Game和移动娱乐市场却出现了非常明显的增幅。以美国为例,休闲游戏的绝对玩家数量高达1.41亿(2009年约为4450万,增长幅度300%),约占所有网民数量的66%,所有玩家数量的88%。
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MMO类的游戏所占市场份额仍较低约为9.21%,总额为22.75亿美元(2009年约为18.90亿美元,增长幅度约为13%),用户数量约为4750万人(较去年约增长150万),约占玩家总数的24%,ARPU值约为47.89美金(2009年约为15.1美金)。

英国:移动娱乐产品增势迅猛
同美国市场类似,英国的游戏市场也出现了萎缩的现象,同其重大转变在于从控制台和PC到手机,休闲和社交游戏的快速增长。48%的玩家使用智能手机或IOS设备玩游戏,而社交游戏玩机数量约为42%,其在移动游戏方面花费的增长约为7%或2.6亿英镑,这同2009年该国市场的发展趋势相同。
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在休闲游戏领域,休闲游戏的绝对玩家数量高达2800万,约占所有网民数量的67%,所有玩家数量的85%。相对于美国游戏的消费总额而言,英国MMO类的游戏所占市场份额仍较低约为7%,总额为2.2亿英镑,用户数量约为875万人,约占玩家总数的27%,ARPU值约为25.14英镑。
法国:传统依然坚挺,用户共享度高
在新的在线商业模式的驱动下,法国游戏产业的增长接近13%。一方面传统的盒装零售游戏消费仍坚挺,另一方面,移动游戏产品吸引了大量年轻人口的涌入、在线休闲和MMO游戏,其中在线休闲游戏和MMO游戏共享用户的增长。
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在休闲游戏领域,休闲游戏的绝对玩家数量高达2300万,约占所有网民数量的59%,所有玩家数量的78%。法国MMO类的游戏所占市场份额仍较低约为7%,总额为2.44亿欧元,用户数量约为850万人,约占玩家总数的28%,ARPU值约为28.35欧元。
德国:增长最快速的市场
德国是一个令人吃惊的市场,其在2010年已上升超过法国和英国方面的总支出。德国市场的增长来自于本土玩家的快速增长,特别是在网上休闲和MMO游戏,而最强劲的驱动力是免费游戏模式的推广。
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在休闲游戏领域,休闲游戏的绝对玩家数量高达2700万,约占所有网民数量的47%,所有玩家数量的73%。德国MMO类的游戏所占市场份额仍较低约为7%,总额为2.35亿欧元,用户数量约为1058万人,约占玩家总数的28%,ARPU值约为23.91英镑。

比利时和荷兰:免费游戏大行其道
由于免费游戏模式的推广,消费者在享受免费的手机、休闲和MMO游戏后,比利时和荷兰的玩家表现出了同样的特性:没有产生支付的欲望,也因此比利时的游戏产业较往年下跌。
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在休闲游戏领域,比利时休闲游戏的绝对玩家数量高达410万,约占所有网民数量的60%,所有玩家数量的86%。荷兰休闲游戏的绝对玩家数量高达730万,约占所有网民数量的56%,所有玩家数量的86%。
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比利时MMO类的游戏所占市场份额仍较低约为7%,总额为2700万欧元,用户数量约为120万人,约占玩家总数的25%,ARPU值约为22.5欧元。荷兰MMO类的游戏所占市场份额仍较低约为6%,总额为3000万欧元,用户数量约为165万人,约占玩家总数的19.41%,ARPU值约为1.8欧元。

荷兰的游戏产业戏剧性的下降了11%,源于荷兰人对于免费模式的追求.在社交网络、手机和MMO游戏平台上存在大量的免费游戏,促使荷兰手机玩家用户增级了250%,虽然相对于其他国家而言用户同其他平台有很低的共享度(约为14%),而对于手机游戏的需求却增加了40%。
拉美市场潜力巨大
而另外一份Superdata最新公布的“巴西网络游戏市场”的调查报告表明: 2010年巴西的虚拟商品年交易额约为1.655亿美元,占到了整个拉美市场的一半。SuperData预计巴西到2014虚拟商品年交易额将翻一倍达到3.2亿美元。到2014年拉美的虚拟商品交易额将从现在的3.36亿美元增长到6.24亿美元。
SuperData说在接下来的一年半里,巴西将成为很多游戏公司的必争之地,特别是现在巴西的游戏市场已经受到了很多网页游戏发行商和社交游戏公司的青睐。SuperData排出了现在拉美地区游戏市场价值最大的七个国家,分别是巴西(3.36亿美元)、哥伦比亚(0.44亿美元)、墨西哥(0.425亿美元)、阿根廷(0.191亿美元)、秘鲁(0.154亿美元)、智利(0.133亿美元)和委内瑞拉(0.119亿美元)。
相对于欧美等地区的游戏企业而言,虽然中国的游戏企业在MMO类游戏产品同当地产品的契合度上来说有一定的差距,Webgame、Social Game和移动娱乐产品的差距相对来说要小很多。同时中国蕴含的巨大的产品数量,将为这些国际同行的引进提供更为丰富的选择。而将于2011年7月举办的ChinaJoy展会承办方北京汉威信恒展览有限公司则表示:目前,我们已经收到了来自欧美地区、韩国、日本、东南亚、台湾、巴西、俄罗斯等国家和地区的多个行业协会组织的咨询,他们希望能够有机会组织当地的游戏企业通过ChinaJoy展会寻找中国本土的合作伙伴和好的产品。
在2010年,已经有来自德国的Gameforge、俄罗斯的mail.ru、美国Areia、保加利亚XS Software公司等海外代理、研发企业以及澳大利亚的multimedia Victorial公司、加拿大驻沪总领事馆商务处率团参加“B To B综合商务展示区”。其中,Gameforge公司已经代理蓝港旗下的《佣兵天下》产品。
北京汉威信恒展览有限公司表示:针对国际游戏产业间对于技术交流、产品交易以及外包合作方面的需求,我们为参展企业和商贸观众特别定制了“在线商务洽谈邀约系统”,通过网络平台展示双方的服务、产品和需求,有意向的双方可以通过平台在展示区举办期间现场约见洽谈。我们希望通过这个平台让供应方和需求方能够获取最直接沟通。我们相信,无论对于中国的一线游戏企业或中小型研发团队而言,都是非常难得的海外拓展机会。
更多信息请访问:http//btob.chinajoy.net

ChinaJoy B to B 商务活动联系方式:
孙榕阳先生
电话:010-51659355-35
传真:010-87732633
电子邮件: tom_sun@howellexpo.com

栾逊先生
电话:010-51659355-22
传真:+8610 8773 2633
电子邮件:shawn_luan@howellexpo.com
 

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