纵横用户登录

 
 
用户名:
密 码:
验证码: 换一张
 
中国原创漫画新大陆
我的位置:动漫首页 >> 全部新闻 >> 很认真 >> 正文

文化部桌面游戏高级研修班圆满结业

发布时间:2012年09月14日 16:07 作者:蛤蟆吉吉 来源:网络收集 查看:301次

  根据人力资源和社会保障部通知精神组织实施,由文化部人事司委托中国文化传媒集团承办的“桌面游戏设计人才原创能力建设高级研修班”于2012年8月27日至8月31日在文化部昌黎黄金海岸创作活动基地举办。来自国内各省市文化单位及相关企业的52名学员在五天日程中圆满完成了各项预定的授课、研讨和交流任务,于8月31日顺利结业。

  

  本次研修班根据人保部《关于印发专业技术人才知识更新工程2012年高级研修项目计划的通知》精神组织实施,旨在为近年来发展迅速的桌面游戏产业培养具有知识创新能力的国际化人才,打造高素质文化人才队伍,为中国民族桌面游戏产业腾飞打下坚实基础。研修班承办方中国文化传媒集团是经国务院批准并注资的国有文化企业,在文化培训方面具有深厚的工作经验。研修班的教师队伍由国内外知名桌面游戏企业、研究机构及高等院校的专家组成,师资力量雄厚,课程专业性强。

  

  文化部领导对此次研修班寄予高度重视。文化部人事司副司长汪志刚在开班仪式中指出,桌面游戏的发展离不开具有知识创新能力的国际化人才,积极创办由政府主导,面向全国优秀文化企业、文化部有关单位高级专业人员及高级管理人员的研修班,全面提高文化产业人才队伍的整体素质,将成为加强文化培训教育,提升国家文化软实力的一项重要举措。文化部文化市场司副司长庹祖海也出席了开班仪式,并从发展桌面游戏行业,搞活文化产品市场的角度对培训班学员进行了勉励。

  

  研修班培训结束后,学员们纷纷表示,本次培训课程信息量大,授课内容坚持理论与实践相结合,授课讲师不少来自行业一线,他们带来的产品设计及市场运作案例形象、生动,反映市场真实情况,对学员们产生了很大的启发。很多学员同时认为,作为新兴文化形态,桌面游戏行业必须具备长期稳定的人才供给机制,为此,建立专业、高效的业务培训环境非常重要。因此有学员呼吁,应当在不断完善、创新的基础上把这项培训工作长期举办下去。

  

 

  高研班授课情景。为了使教学内容形象直观,授课讲师们使用了投影仪,通过展示产品的实际图片、播放创意研发流程的演示文稿等方式向学员们介绍桌面游戏产业的各项工作环节。

 

  

  参加授课的学员们。本次高级研修班的学员来自全国各地文化阵线的不同领域,既包括各地文化厅局的干部及工作人员,也包括国内动漫、游戏类企业的负责人。学员们在各项课程中发挥出严谨、认真的求学精神,使研修班的课程取得了实效。

 

  

  学员分组讨论情景。为了提升研修质量,主办方将学员分成小组,在每天的课余组织各类研讨及交流活动。参加研修的学员们在组长的主持下,就桌面游戏产业本身及研修班的授课内容进行了细致而热烈的讨论。

 

  

  交流体验活动中展示的桌面游戏产品。参加本次高级研修班的学员中不乏来自桌面游戏行业一线的从业人员,各家企业的负责人都带来了自家制作或代理的桌面游戏产品,通过产品实物交流企业经验。

 

  

  桌面游戏交流体验活动情景。作为以桌面游戏为主题的研修班,接触并体验桌面游戏产品是必不可少的学习环节。在欢快的游戏气氛中,每个学员小组的成员都实际感受到了桌面游戏的文化娱乐性与商业价值。

 

  

  优秀桌面游戏产品的魅力足以感染接触到它的每一个人,高级研修班的参加者也不例外。晚间休息时,几位讲师和学员自发地玩起了桌面游戏,将研修班的学习内容带到了“课余时间”。

 

  

  由文化部文化市场司指导,中国文化传媒集团组织筹建的“桌面游戏联盟”于本次高研班期间正式成立,参加高研班的多家企业负责人汇签了联盟章程。成立后的桌面游戏联盟将成为政府与企业的联系纽带,为国内桌面游戏企业提供信息、商务等多方面的支持。

附:优秀学员论文赏析

  

服务新兴文化产业推动桌面游戏健康快速发展

  

文/徐传明(黑龙江省文化厅文化产业处)

  

  作为承担服务、引导、扶持、推动地方文化产业发展具体工作的政府工作人员,能够与兄弟省(市)相关领导及众多文化企业优秀人才共同参加此次桌面游戏设计人才原创能力建设高级研修班,我认为是一件非常难得的机遇。几天来的学习交流,增长知识、开阔视野的同时,也结交了一些好朋友,留下了一段美好回忆。因此,首先要说的是感谢。感谢文化部,感谢中国文化传媒集团,为我们提供了这次宝贵的认识、学习、交流桌面游戏知识的机会。

  

  桌面游戏对大多数人来说是既陌生又熟悉的。提起麻将、扑克、象棋等传统桌面游戏,大家都会觉得再熟悉不过,但提到桌游吧、艾森桌游展、万智牌等恐怕只有一线城市的部分人群和二线城市的少数人才能有所了解。例如我,在参加研修班前,除了在网络中搜索出相关信息外,对桌面游戏也是一无所知。但是,世上本无路,走的人多了,也就成了路。一件事物的存在必定有其存在的道理,现代桌面游戏近几年在我国的迅速发展也正说明了这样一个道理。几天来的学习交流,我对桌面游戏也有了一个基本认识,就是:休闲、娱乐、交友的新模式,未来游戏发展的重要方向,附加值较高的新兴文化创意产业。

  

  尽管现代桌面游戏在我国出现时间并不很长,但其作为一种绿色、健康、环保的休闲娱乐方式,正逐步被广大娱乐消费群体所接受。特别是其文化创意性、大众娱乐性、交流互动性、非电子(低碳环保)性等优秀特征,显现了网络游戏、电子游戏等无法比拟的优势。因此,接触过桌面游戏的人对桌游的评价都是好的。好的事物就应该向好的方向发展,好的产业就应该向好的方向引导并加以扶持。

  

  党的十七届六中全会指出,发展文化产业是社会主义市场经济条件下满足人民多样化精神文化需求的重要途径。必须坚持把社会效益放在首位、社会效益和经济效益相统一,推动文化产业跨越式发展,为推动科学发展提供重要支撑。桌面游戏正是当前满足人民多样化精神文化需求的,兼具社会效益和经济效益的新兴文化产业,因此,应以本次研修班培训及桌游联盟成立为契机,大力推动各地桌面游戏产业的快速健康发展。

  

  推动桌面游戏产业健康快速发展,政府、行业组织、企业均应发挥重要作用。

  

  首先,应进一步理顺关系,加强政府对桌游产业的引导和扶持。理顺政府、行业组织、企业在桌面游戏产业发展中的关系,增强政府服务意识,强化引导作用,对桌面游戏等新兴文化创意产业,在起步阶段应给予高度重视,结合当前实际尽快出台相应政策,引导产业健康有序发展。同时,对产业贡献较大的原创桌游企业给予必要的资金奖励,对创意较好的小微企业给予一定的资金扶持。

  

  其次,应进一步发挥行业组织桥梁纽带作用。充分发挥桌面游戏联盟等行业组织在政府与企业之间的联系承转作用。通过行业组织将政府有关政策及时传达到企业,将企业有关需求及时反馈给政府,同时逐步建立完善行业规范与行业标准,定期组织企业研讨,举办展会、论坛,为桌面游戏企业提供信息、商务等多方面的平台支持。特别是应进一步规范桌面游戏的运营流程。无论桌游制造企业还是桌游吧等游戏服务中介机构,均应尽快出台规范的运营流程,制订相应的行业标准,加大行业监管力度,加强知识产权保护,避免恶性竞争及不必要的内耗,保障优秀原创品牌的发展壮大及企业的合法权益。

  

  第三,桌游企业应加强创新意识、自律意识、市场意识,确保企业生命活力和健康发展。桌游企业应加大研发投入,积极引进、培养懂文化、会创意、善营销的企业人才,提升产品文化内涵。应进一步加大桌面游戏的普及宣传力度。针对目前桌面游戏发展地域性特征比较明显的现状,通过电视、广播、网络等媒体扩大宣传,让更多的人认识桌面游戏,让更多的娱乐消费群体接触桌面游戏,让更多的游戏玩家接受桌面游戏。宣传桌面游戏的同时,应进一步宣传绿色、健康消费的理念,逐步培养、提升消费观念、消费群体与消费市场。

  

  在政府、行业组织及桌游企业的共同努力下,在健康低碳消费理念与面对面交流模式的吸引下,我相信未来接触桌面游戏的人群会越来越广,行业发展也会越来越快。

加强桌游场所管理培育桌游市场

  

文/王筱栩(四川省文化厅市场处主任科员)

  

  从广义上讲,桌面游戏就是指那些摆在桌上玩的游戏,常见的象棋、围棋、扑克、麻将都属于桌面游戏。除了传统棋牌外的棋类、牌类、益智游戏等,类似于如沙盘推演的战棋、谈判游戏等游戏通常是玩家围绕在桌边进行的都可称为“桌面游戏”,简称“桌游”。抛开这些到现在都无法定论的古代棋牌游戏的起源不谈,最早出现的现代桌游出现在十八世纪的普鲁士宫廷之中。当时的贵族们流行一种用沙盘模拟的战争游戏,这种豪华的桌游原型后来被用于军事用途,成为西方军事学的重要基础。二十世纪初,著名科幻作家威尔斯撰写了一本名为《小战争》的游戏规则书,为二十世纪六十年代桌面战争游戏的广泛发展奠定了基础。

  

  桌面游戏发展到今天,主要还是流行于欧美地区,我们今天看到的大多数桌游产品都源自德国和美国,以至于这两个国家生产的桌游形成了松散的流派。在今天的中国,还是网络游戏大行其道,但是在那些文化气息相对浓厚、基础设施比较发达的国家和地区,桌面游戏却是生机勃勃。桌面游戏传入中国后经历了比较曲折的发展阶段,只到近几年《三国杀》的风靡才让众多的玩家从新认识了桌游,但是,《三国杀》等国产桌游目前仍然主要依托网络平台,在某种意义上丢失了桌游所倡导的面对面交流、健康游戏、绿色游戏的宗旨。因此,要在我国进一步推广桌游,实现桌游市场繁荣和桌游产业发展。一套行之有效的推广和市场培育体系是必不可少的。

  

  国外桌游市场是由特定的爱好玩家跟家庭益智玩具市场两个有区隔的市场所构成,是一个以“商品销售”为导向的市场。但在国内,主要的玩家是白领跟大学生,“桌游吧”很技巧地将“商品”变成了“休闲娱乐服务”方式,从不谈商品销售,这将是我们打开桌游市场的概念跟推广方式。

  

  目前,桌游吧这一桌游载体形式已在国内迅猛发展,上海、北京、广州、深圳等地的桌游吧如雨后春笋,数量迅速增加。随着桌游吧的普及,对增加桌游人口、拓展桌游市场都有着相当大的促进作用。四川作为一个人口大省,近年来经济飞速发展,网络游戏已经成为大多数青年人娱乐的主要内容,而这部分人群也存在在游戏中面对面交流,回归真实人际交流的需求,所以桌游市场十分广阔。

  

  虽然现在桌游吧等桌游场所快速增长,桌游人口和市场也逐步增加。但同时我们也要看到,目前桌游市场发展所面临的问题依然很多,如不能及时地解决,对我国桌游市场的进一步规范和持续繁荣都是不利的。

  

  首先,桌游作为一种新兴的文化娱乐业态,虽然发展迅速,拥有一定的市场需求,但由于缺乏明确的行业标准和规范,部分场所在经营中仍然存在一些问题,亟待政府相关部门加强管理,使其纳入规范、有序的发展轨道。现阶段,大部分桌游吧都是租用住宅楼的公寓作为场所,且大多桌游吧都没有进行工商登记,仍然处于无证营业状态。其有点事租金低廉,空间私密,缺点是位置偏,顾客少,所以在开业前期很长的时间内都处于没有客户上门的窘境。同时住宅区内的桌游场所自身也存在很多安全隐患,不利于桌游吧行业的发展繁荣。另一方面桌游吧还存在分布不均衡、盲目上马多,档次差别大、从业者专业度不高等问题,都是影响桌游市场发展的因素。

  

  其次就是盗版和山寨问题。目前我们玩到的桌游基本上都是从国外通过各种渠道买回来的,游戏均价在二、三百块钱,而且没有中文的。桌游及相关产业在国内迅猛发展,对中文桌游产品的需求更加迫切。这种迫切的需求既让诸如中国台湾的新天鹅堡公司、中国香港的战棋会这样的代理公司加大了在大陆推出中文产品的力度,也让很多不法商人有了空子可钻,大量的盗版桌游、山寨桌游充斥市场,长远来讲,这种现象将对中国桌游产业带来严重的影响。盗版桌游的利润点主要来自于不交版权税,他们将国外桌游直接仿制过来直接在市面出售(有些仿制者还进行了简单的汉化或制作了简单的中文说明书),就如同原来的盗版光盘一样。如果任其发展,很有可能重复我国90年代单机电脑游戏市场的覆辙,对桌游产业带来毁灭性打击。山寨桌游则盗的是创意,直接把别人的创意稍微包装一下就推出自己的产品。就目前来看,山寨桌游的规模似乎不及盗版桌游,但其实影响更坏,不但扰乱桌游市场,也让我们的原创桌游业从一起步就蒙上了厚厚的阴影。对付盗版桌游和山寨桌游,除了要玩家自觉自律外,国家相关部门也要重视,加大管理和打击力度,确保产业平稳有序发展。

  

  面对上述问题,结合我国和四川桌游市场的发展,我认为加大力度培育可持续发展的桌游市场是在四川这一桌游新兴区域发展桌游产业、扩大娱乐市场的有效途径。文化部门作为网吧等娱乐场所的主管单位,应尽快落实桌游吧等桌游场所审批等行政管理制度,加强管理,为桌游吧产业群的发展创造良好的政策氛围。另一方面,加强版权保护,对盗版、山寨等行为加强执法力度,净化我省桌游市场环境,为桌游产业发展和市场繁荣奠定基础。

  

  二〇一二年八月三十日

努力搭起动漫与桌游的桥梁

  

文/穆晓峰(宁夏新科动漫产业有限公司)

  

  2012年7月,我参加了世界最大的玩具公司美国孩之宝公司的品牌推介会,会上接触到了孩之宝集团的第一游戏品牌——万智牌。开创于1993年的集换式卡牌鼻祖万智牌目前行销70多个国家,有11种语言版本,全球超过1200万粉丝玩家,且玩家忠诚度都在8年以上,年消费上万元人民币。这些数据让我对桌游产生了浓厚的兴趣,如何把动漫与桌游结合起来成了我思考的课题。非常幸运的是,就在2012年8月27日到31日,中国文化传媒集团举办了桌面游戏设计人才原创能力建设高级研修班,为我们提供了一次宝贵的学习机会。经过一周紧张的学习,聆听了数位业内专家教授和知名企业家的精彩课程后,我对动漫产品问题和动漫产业的消费基础问题有了很多思考。

  

  基于对动漫本质的理解,动漫产品不能单纯概括为漫画书、动画影视片,而是要理解为一种语言表达工具的应用,没有具体品种的局限。好的动漫产品就是娴熟应用动漫语言工具的产物,因为动漫语言的恰当运用和表达赋予了产品文化价值和商业价值。动漫产品的本质就是恰如其分地用动漫语言表现产品,其中最重要的是学会应用动漫语言的本事。如果归纳我国动漫产品的本质问题,就是两句话,一是没有学会用动漫语言讲故事;二是没有学会用国际动漫语言讲中国故事。动漫语言的应用应与时代动漫产品消费习惯和需求息息相关。

  

  任何产业的存在和发展都离不开消费群体,动漫产业之所以处于萌芽期和初始化阶段,与没有形成消费市场有密切关系。无需认真调查,就可以断言动漫消费基础非常薄弱。电影市场中,动漫电影所占比例有限,票房收入就更有限;电视频道仅局限于少儿频道和少儿栏目播放动画片,且以免费为主;漫画图书市场徘徊在少儿图书,远不是大众图书和畅销图书市场;衍生品消费局限于儿童市场。35岁以上有消费能力的人员几乎全年没有动漫消费行为(《阿凡达》、《功夫熊猫》是特例)。多种原因导致中国大众对动漫产品消费的忽视,产品质量、消费习惯、传统文化、行为倾向等都导致短时间内不会产生适合动漫产品消费大众化的温床。如何引导动漫产业的消费市场是一个全社会的综合问题。传媒控制、价格偏高、崇尚严肃等问题都需要系统解决。产品好是关键,国外的动画片、动漫书在中国也有大量的消费者。只有产品质量提高了,消费市场的热度才会提高。

  

  解决这些问题需要时间。只有抱着虚心的学习态度,注重与先进的国家学习、特别是实训的学习和总结自己的经验,才能在尽量短的时间有所起色。国外先进桌游产品在产品和消费基础方面非常值得我们借鉴和学习,不管是集换式卡牌的万智牌和魔兽,还是角色扮演卡牌的龙与地下城,还是桌游类的卡卡颂等产品,其宏大的世界观,严谨的故事,全方位的产品线规划,丰富的周边,360度的品牌之轮推广,以及对玩家细致周到的考虑都令我们赞叹。课程结束后我又专程去参观了战棋类著名桌游战锤的北京公司,他们的战棋冰人栩栩如生,让人爱不释手,玩家亲自涂色让玩家投入了更多的感情和精力,游戏规则有数十万字,俨然就是一本奇幻文学巨制,同时英国总公司每月还出一本精美的刊物,介绍新的规则,补充新的玩法,当然也同时推出新的产品,为了配合全球玩家,去年该公司还出品了一部3D动漫电影,更不用说这款桌游的电脑游戏早已风靡全球,这样环环相扣的产品营销在带给玩家源源不断的快乐的同时,也带给从业者源源不断的财富。

  

  中国动漫产业的发展之路是漫长的,很难一蹴而就。但中国动漫产业面临的机遇也是空前的。政府支持,资本市场也支持,世界先进国家也纷纷介入中国动漫市场,新媒体更提供了前所未有的传媒平台,在此关头,动漫企业一是要注意“大动漫”概念的应用,细分市场,不去挤动画片的独木桥;二是抓住新媒体的机遇,套用电信的商业模式,发展动漫产品,向成功的桌游产业汲取营养,学习先进经验,将桌游在内的产品形式和动漫有机结合。这样,我们一定能够走出一条属于自己的路。

关于纵横|诚聘英才|商务合作|法律声明|帮助中心|作者投稿|联系我们|友情链接|客服中心|网站地图